Hva dataspill lærte meg om livet

– 5 leksjoner fra en million velbrukte liv.

Fortell meg at dette ikke er fetere enn det du driver med akkurat nå.

Fortell meg at dette ikke er fetere enn det du driver med akkurat nå.

Spill: Strukturert lek eller utdannelsesverktøy, bedrevet i underholdnings- eller forlystelsesøyemed. Skiller seg fra jobb som er utveksling av tjenester mot goder, og fra kust, som uttrykker estetiske og ideologiske elementer, men bærer med seg egenskapene fra begge.

Kilde: Meg selv, hjulpet av den engelskspråkelige Wikipedia, da den norske er ubrukelig.

Spill og historier deler en viktig hovedkarakteristikk: De er begge modeller av livet, eller aspekter av dette. Lek forbereder barnet på livet. De første olympiadene besto utelukkende av øvelser som forberedte utøverne på krigføring. Det samme gjør strategiske spill som sjakk. Det amerikanske spillet Monopol lærer barn om økonomi og konkurranse, og lærer familier at dette ikke nødvendigvis er et godt innslag på en trivelig familielørdag. Heldigvis er dette spillet utviklet i Norge, hvor vi hadde fått 1000 milliarder på bok som vi ikke fikk lov og bruke og måtte dele på en hundrelapp hver som vi kunne benytte fritt som vi ville på goder som kostet nøyaktig 50% mer enn det, men jeg sporer av – du har allerede forstått poenget mitt, og det er på tide å bevege seg videre.

I Ingmar Bergmans bok “Lanterna Magica” forteller om hvordan han, lang historie kort, byttet tinnsoldatene sine inn mot en skyggelampe: datidens cinemagraf, og stirret på skyggebildene natt etter natt. Han ble formet av dette, men andre barn var ute og spilte ball, eller slo på et hjull på en pinne eller hva de enn gjorde på den tiden, så han for karakterer, verdener, eventyr – som senere skulle prege hans filmografi, som igjen skulle prege verden. Alle sci-fi nerder forteller om hvordan de ble formet av historiene om det gode mot det onde i Star Wars. H.C. andersens eventyr bærer med seg små eller store livslekser, vi er alle Askeladden, og de største filmskaperne jeg kjenner forteller om hvordan de snek seg inn på Cinemateket, for unge og uten og skjønne språket, og hvordan historiene som grep dem fra en tidlig alder og fremdeles gjør det peket ut en retning i livet deres, og deres filmforfatterskap.

Selv om jeg jobber med film, er det ikke dette som er mitt bakteppe for historiefortelling. Mine historier, de jeg fremdeles tenker på som mine egne minner, kom hovedsakelig fra tegneserier, fra sitcoms – og mest av alt fra dataspill.

Her er noe av det jeg lærte gjennom tusenvis av timer med spilling.

Et bilde fra Lanterna Magica. Fra tiden man fremdeles tillot seg å tenke at det var liv på Mars.

Et bilde fra Lanterna Magica. Fra tiden man fremdeles tillot seg å tenke at det var liv på Mars.

5) Et hvert system er styrt av regler – og regler kan brytes

Som i livet, er spill styrt av visse regler. For å oppnå noen grad av suksess, må man kjenne disse reglene. Det betyr ikke at man må følge de slavisk, snarere tvert i mot. De beste reglene er basert på naturlige systemer. Tyngdekraft, sanksjoner for dårlige handlinger. Lykken var stor da jeg på et tidlig stadium fant jukeskoder i spill, som ga meg evig liv og uendelig med penger – men lykken var også tilsvarende kortvarlig. Som med kreativitet, fungerer livet godt innenfor gitte rammer: Rammer er ikke begrensninger, men muligheter. Hemingway fortalte bedre historier i 6-ords noveller enn mange forfattere klarer i løpet av et helt forfatterskap. 6 ord. Med uendelig liv og uendelig ressurser mistet spillet hele mystikken, sjarmen og livsnerven sin. I gode spill kan man dø – og man gjør hva som helst for å unngå det, fordi man er emosjonelt investert. I et spill med ultimat frihet kan man – i teorien – drepe små skapninger som “barn” og “dyr”, i hvert fall de digitale representasjonene av disse, men man velger å ikke gjøre det. Et av mine første minner er å spille Kings Quest på min fars PC: Et fantastisk eventyr, som begynner med at du mister tronen grunnet andres retardasjon og inkompetanse, og må kjempe for den igjen. Blodig urettferdig. På veien møter du en heks, som tar livet av deg om hun får sjansen. For noen drittsekker som puttet henne inn i spillet, noen må da ha tatt denne avgjørelsen, og gjort utfordringen vanskeligere for meg, tenkte jeg. For å komme forbi henne måtte man skrive inn handlingene sine, i dette tilfellet “push witch” for å velte henne nedi sin egen gryte, og man måtte gjøre det raskt. På engelsk. Engelsk var ikke førstespråket mitt, og hjertet satt i halsen hver gang den forpulte heksa kom inn i bildet – jeg hadde mareritt om henne i flere år etterpå, sann historie. Og jeg klarte aldri å skrive det raskt nok. Men jeg fant ut at om man holdt nede CONTROL-tasten på keyboardet klarte man å sakke prossessoren ned nok til at man rakk å utføre handlingene sine. De hadde laget et for vanskelig spill, og en oppgave som ikke lot seg løse – men ved å holde nede knappen som ikke hadde noen annen funksjon enn å si fra til maskinen, hundrevis av ganger i sekundet at “Nå skjer det noe”, og dermed kreve brorparten av oppmerksomheten til den nå utdaterte prossessoren, rakk man å skrive ned handlingene sine. Jeg kom forbi heksen, ikke ved å bryte reglene, men ved å bøye de litt. Jeg er en kronisk jukser og løgnhals, og legger ikke skjul på disse tingene – de har alltid fungert for meg. Jeg er glad at jeg i livet må forholde meg til ting som arbeid, økonomi, store deler av lovverket og kroppens innebygde varselssystem for helse som gjør at man må trene og ikke bare kan spise godteri hele tiden – dette er naturlige prinsipper. Men jeg skal ha det beste ut av livet, og det gjør man ikke ved å følge andres pålagte regler slavisk.

På vei til å innta tronen - et av mine første minner

På vei til å innta tronen – et av mine første minner

Ok, de neste punktene er kortere, men jeg hadde mye på hjertet.

4) Alle har en mainquest, og masse sidequests.

Et hvert spill har en hovedoppgave, selve spillets premiss. Du skal bekjempe en drage, befri en landsby, bli en helt, skyte 10.000 terrorister, eller få brikker til å passe sammen med hverandre. Eller, i tilfellet Leisure Suit Larry, ligge med flest mulig damer. Ikke for å skryte, men da jeg var 9 var jeg allerede litt av en erobrer.

De fleste som har spilt spill inngående, vet hvor tomt et spill føles i det man har fullført alt man har satt ut for å gjøre – flere spill lar deg fortsette å spille, men historien er ikke der lenger – bare masse folk som går rundt og gjentar seg selv i henhold til sine forhåndsbestemte scripts. Spillet har ikke forandret seg, men du har det.

På samme måte som man i livet selv våkner med en sprett i ganglaget når man har en agenda – når man drømmer om noe, når man strekker seg etter noe og vil oppnå noe – og på samme måten som det motsatte er tilfellet når man ikke har det, men bare drar ræva si etter seg i en sliten rutine når ikke har en grunn til å stå opp, så er hele grunnlaget for spill å ha en mainquest å forholde seg til. Alle spill har et mål, og en rekke delmål, og her ligger verdien – det er reisen man husker, men det er målet som får en til å bevege seg ut på den reisen. Livet er bedre med et mål, og jeg vet hva mitt er. Samtidig har et hvert godt spill en rekke sidequests – mindre oppdrag, historier som ikke er “nødvendige” eller i hvert fall påkvrevde. Men om mainquesten er spillets skjelett, så er sidequestene musklene og det herlige flesket.

Jeg bruker alltid ufattelig lang tid på sidequests i spill, fordi det er der jeg møter de beste karakterene, de mest interessante historielinjene og generelt bare kan fucke rundt. Men når jeg har gjort det og får dårlig samvittighet grunnet prokastrinasjon, vender jeg alltid tilbake til hovedquesten. Og begge deler føles alltid like bra. Sånn ser jeg på spill, og slik ser jeg på livet.

Innrøm det - selv om det ikke hjalp deg mot hovedmålet, føltes dette brettet godt.

Innrøm det – selv om det ikke hjalp deg mot hovedmålet, føltes dette brettet godt.

3) Det finnes alltid en snarvei til å lære skills

Mine favorittspill inneholder alltid eraringspoeng: Jeg elsker følelsen av å øke i level, av å få nye ferdigheter. De smarteste spillene inneholder naturlige erfaringsalgoritmer: Det er lett å lære seg ting i begynnelsen, deretter krever det mer og mer – the law of diminishing returns. Jeg har alltid foretrukket – i spill og på ordentlig – å lære meg litt av alt, fremfor å bli ekspert i noe. Jeg vil heller kunne kjempe med bue, sverd og magi enn å være tvunget inn i ekspertise på en av tingene: Ingenting føles mer nerd enn å stå og mane frem ildkuler som en annen Hogwarts-dust mens de andre kidsa leker seg med sverd og bue. Men herregud som jeg misunner han nerden om jeg har brukt de siste dagene kun på å drille sverdferdighetene mine og befinner meg ansikt til ansikt mot en eller annen varbjørn som kommer til å koste meg dyrt i både healingpotions og sykdomsbehandling hos den lokale kvakksalveren. Jeg blir forbanna bare av å tenke på det.

Fullstendig ekspertise tar gleden ut av spillet – kan man kveste en drage med et slag, har man ikke noen grunn til å gjøre det. Det blir som å spille sjakk mot en treåring. Jævlig simpelt, og utrolig pinlig om du taper. En god grunn til å hele tiden bytte felt er å ha konstante utfordringer å bryne seg på. Men ingen ting er gøy når man er fullstendig ubrukelig, det er viktig å komme seg opp på et visst nivå av erfaring. Og det fort, for å kunne dra ut på de feteste eventyrene.

Den naturlige erfaringsalgoritmen i spill kan alltid optimaliseres. Kortversjonen: for å bli god til en ting, gjør det jævlig mye. Erfaring i ligger i repitisjon, og repitisjon kan kvantifiseres: hiver du en stein 100 ganger, blir du bedre enn om du gjør det 10 ganger. Men best blir du om du gjør det 1000. Nei, stryk det, best blir du om du gjør det en million ganger – men hvem i all verden gidder det? Erfaringsmessig, og da snakker jeg om egen erfaring, mister man interessen halvveis mot målet. Så da må man sette opp egne premisser som gjør at man kommer i mål. Vinn 1000 gullmynter i gambling ved å bare satse en og en mynt. Drep en ork ved å bare kaste stein – selv om de gjør minst skade. I GTA, flykt fra politiet på sykkel – boom, stamina er økt. Eller begi deg ut på eventyr med kun en pil og bue, selv om du er magiker.

Disse grepene har alltid funket for meg i livet også: Kan ikke skrive? Ring en redaktør og si du kan anmelde en film om dagen i de neste tre månedene. Den første anmeldelsen er et helvete. Den andre slightly bedre. Og etter tre måneder har du glemt at du ikke lenger er en anmelder – og det ser ut som de andre rundt deg har glemt det også. Dårlig til å ta chins / hangups? Ta 1000. Du har så lang tid du vil. Men det viser seg at 20 om dagen er en grei deal, og før du vet ordet av det er det vane og du har nådd 1000. Som man sier i spillverdenen: achievement unlocked.

 

Dataspill - den perfekte fusjonen mellom høyre og venstre hjernehalvdel. En ubegrenset fantasiverden, modellert inn i et kvantifiserbart system. Litt som livet selv.

Dataspill – den perfekte fusjonen mellom høyre og venstre hjernehalvdel. En ubegrenset fantasiverden, modellert inn i et kvantifiserbart system. Litt som livet selv.

Igjen, jeg løy om lengden på punktene. Men det nærmer seg nå.

2) Du får ut det du putter inn. 

Og det tifold, for å få det til å høres enda mer bibelsk og formanende ut!

Grunnen til at jeg alltid har likt TV vel så bra, mulig bedre enn film, er den fullstendige fordypningen og innsenkningen i et univers, i en historie eller en karakter. Versågod, her har du en verden som er superinteressant, mystisk, magisk, og du har lyst til å være der vært våkne sekund? Boom, det er over halvannen time senere. Og lager de en oppfølger kan du banne på at den er dårlig. Å nei, du. I TV kan man følge Tony Soprano, ikke kun en halv kveld, men gjennom 5 år. Jeg tilbrakte mer tid med kollegiatet i The Office, senere den amerikanske remaken, enn jeg gjorde med mine egne kolleger. Men de mest fullstendige narrative opplevelsene jeg noen gang har hatt, er i dataspill.

En av mine absolutte favoritter, er Assassins Creed-serien, da spesielt spillene som omhandler den italienske Ezio Auditore, født 24 Juni 1524, under den italienske renessansen. Gjennom 3 spill følger man ham – mer om man regner sidespillene – bokstavlig talt fra fødsel, og gjennom hele livet. I Assassins Creed 2 begynner man med å bevege bena til nyfødte Ezio – et underlig grep, tenkte jeg – men man er faktisk der i det han tar sine første skritt. Man følger ham som ung pøbel i Firenze, fra han får sitt første arr i kamp, til han blir venn med Leonardo Da Vinci, forelsker seg og mister dama – og deretter, mot all formodning – forelsker seg igjen, denne gangen visere og gråere i håret. Det fiksjonelle spillet tar deg gjennom det som må være en av menneskehetens mest interessante epoker, og lar deg møte representasjoner av datidens storheter som Colombus, pave Borgia, Níccolo Polo.. møter jeg en idehistoriker som nevner Machiaveli, nikker jeg smilende og tenker mitt – han hang jeg ut med – før jeg rister det av meg. Men hei, kudos til spillet som fikk meg til å føle det slik!

Ezio i sitt livs form.

Jeg kan ikke fatte at når man finner en verden, et virke, eller noe som helst man liker, at man ikke vil ha alt ut av det – jeg spiller et spill til det er tømt. Jeg vil ha alt ut av spillet, om det så tar alt ut av meg, en periode. Og den virkelige lærdommen, om at det man får inn er det man får ut, fikk jeg da jeg så kortsnutten “Assassins Creed: Embers”, som følger etter det siste Ezio-spillet i serien: spillfilmen har undertittelen “The last days of Ezio Auditore”, og der ligger også spoileren som jeg burde ha advart deg om. Men hva trodde du? Han levde på 1500-tallet: Han dør.

I Ezios siste dager finner vi ham sittende på en benk i sitt elskede Firenze, etter å ha fartet verden rundt. Han er gammel, assassinerordenens beste snikmorder og tempelriddernes største frykt har trukket seg tilbake, med sin familie og til sin egen vingård.

En ung mann setter seg på benken ved siden av ham – en ung, arrogant mann, med et arr på siden av munnen. Han er lei av Firenze, og kan ikke vente på å komme seg vekk – til Roma. Den verdensvante Ezio svarer, klok av dage: “Jeg tror ikke Firenze er problemet ditt”. Problemet er ikke verden, men personen som ser den. “Prego?” svarer den unge mannen, i det Ezio snur seg vekk – og får et illebefinnende. Den unge mannen griper hånden hans – “Corracio, vecchio”. Vær modig, gamle mann. Den unge mannen nikker. Den gamle mannen ser på ham – verden går i slow motion. Ezio ser på familien sin, som kommer stormende mot ham, og oppsummerer livet sitt i en liten men stor monolog – som må høres flere ganger.

Spol frem til 17:43 for selve havren. Ezio og den unge mannen.

Selv om jeg visste at det uunngåelige måte skje, kom dette som et sjokk. Dette er ikke en filmkarakter jeg hadde sett på en en times tid før filmskaperen bestemte seg for å ta livet av ham. Dette var Ezio. Jeg hadde spilt ham, i hundrevis av timer – fra fødsel, og nå – til død. Nærmere slektskap til en fiksjonskarakter skal man lete lenge etter – jeg har kanskje 3 som kommer like høyt på listen, gjennom 33 år med over gjennomsnittet interesse for fiksjon.

Jeg måtte se filmen igjen – og igjen, til tross for den middelmådige filmkvaliteten. Det er en perfekt historie. Hvem er den unge mannen? Den døende Ezios hallusinasjon av sitt yngre jeg, i en verden som kunne ha vært? Vent litt, hva er det på armen hans – et tempelriddersymbol, over den skjulte klingen – snikmordernes våpen? Er dette Ezios erkefiender som endelig tok ham av dage, på uverdig vis? Eller en blanding? Og hvorfor betydde det så mye å finne ut?

Fordi jeg hadde fullstendig fordypet meg i historien om Ezio, over flere år. Hans bortgang skapte en kløe som ikke gikk vekk, en fantomsmerte. Nå hørtes jeg pompøs ut, pass munnen din, spill spillene selv, og se filmen om igjen.

Poenget mitt er: Signifikansen over Ezios bortgang var proposjonell med investeringen jeg hadde i ham som karakter. Alt som betyr noe i livet er ting man hengir seg 100% i, være det seg forhold, vennskap, karriere, eller et hvert prosjekt man undertar – om det så er å spille en fiktiv italiensk snikmorder med et hjerte av gull og en taleevne av sølv. Det man bryr seg mest om, er det man bruker mest tid på – eller kanskje det er omvendt?

1) Ingen ting var bortkastet, noen gang

Jeg aner ikke hvor mye tid jeg har brukt på spill. Mye. Jeg vet ikke hvor mye tid jeg har brukt på å lese bøker, se mine favorittsitcoms, høre på mine favorittpodcasts – mye, men aldri for mye. Dataspill har vært, og fortsetter å være noe av det jeg liker best å bruke tiden min på, og de er definitivt en av de store, store innflytelsene i livet og virket mitt – når jeg skriver, er det kulturelle lerretet mitt i større grad farget av Ubisoft enn av Ibsen, selv om jeg vet det ikke er skoleriktig. Gjett hva, jeg vet mer om renessansen gjennom Ezio enn gjennom historielæreren min på videregående.

Jeg har brukt tusenvis av timer på dataspill, og jeg håper å bruke langt mer i den kommende, og forhåpentligvis største delen av livet – og ikke en eneste time har vært bortkastet. Og hvis andre mener noe annet, er dette regler de får sette på seg selv, ikke på meg.

Game on, kids.

PS:

Jeg klarte aldri å gi slipp på slutten av Assassins Creed-serien med Ezio, så jeg gjorde det eneste naturlige. Jeg kontaktet forfatteren, på twitter, med utgangspunkt i en fiktiv krangel jeg fant opp. Her er interaksjonen vår.

En av mine favorittforfattere gjennom tidene svarte meg.

En av mine favorittforfattere gjennom tidene svarte meg.

This entry was posted in Uncategorized. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *